terça-feira, 2 de outubro de 2012

Como fazer relações entre textos com opiniões diferentes

Atividade retirada da Revista Nova Escola

Objetivos
- Identificar posições distintas relativas ao mesmo fato ou ao mesmo tema.
- Identificar argumentos empregados na sustentação de um ponto de vista.
- Avaliar a pertinência dos argumentos apresentados.
- Produzir uma carta do leitor sobre uma matéria jornalística.

Conteúdos
- Leitura de textos argumentativos.
- Produção de texto argumentativo.

Anos
8º e 9º

Tempo estimado
Cinco aulas.

Material necessário - Cadernos.
- Folha pautada para produção de texto.
- Lápis.
- Cópias dos dois textos de especialistas publicados no jornal O Estado de São Paulo de 27 de janeiro de 2008 na seção "A questão é".
VOCÊ É A FAVOR DA PROIBIÇÃO DE JOGOS
 ELETRÔNICOS COM TEMAS VIOLENTOS?
SIM - Se queremos combater a violência, temos que lidar também com suas causas e uma delas pode ser esse tipo de jogo eletrônico. Por propiciar uma participação ativa do jogador na criação da violência, a influência que ele exerce sobre as pessoas é muito maior que a de filmes ou programas de televisão, por exemplo. Existem pessoas que são mais suscetíveis a essa influência. Aquelas com personalidade limítrofe ou compreensão limitada podem confundir jogo e realidade. Como crianças que assistem ao desenho do Homem-Aranha e depois agem como se realmente fossem o super-heroi. Todos nós - mesmo os considerados normais - interiorizamos essa violência, ainda que de forma controlada. Mas em uma situação em que nosso controle é diluído, com o uso de álcool ou drogas, por exemplo, um comportamento agressivo pode aflorar. Uma sociedade tolerante à violência como a brasileira, em que há muita impunidade, é um complicador. Mesmo sem uso de drogas o jovem pode se tornar violento por acreditar que vá ficar impune.

Içami Tiba, psiquiatra e educador

NÃO - Sou contra, pois não acredito que esses jogos, por si mesmos, gerem violência. Quando o Counter-Strike foi lançado, em 2000, levantou-se essa mesma polêmica e, oito anos depois, não se percebeu aumento da agressividade associado ao jogo. A forma lúdica de lidar com a violência, brincadeiras que envolvem uma dicotomia entre bem e mal são anteriores à era eletrônica. Há muito tempo que as crianças brincam de polícia e ladrão e o fato de uma pessoa interpretar um bandido não quer dizer que ela seja má ou vá se tornar má. É verdade que o jogo eletrônico desperta uma série de sensações no usuário, pois os gráficos têm um realismo muito grande. É quase como vivenciar aquilo na vida real. A forma como a pessoa vai reagir a esse estímulo varia, mas o que percebemos é que, em geral, a utilização do jogo é muito mais catártica, ou seja, funciona como uma válvula de escape que permite vivenciar um conteúdo violento, num ambiente de simulação seguro. Acaba sendo algo saudável. Além disso, a proibição contribui para despertar a curiosidade e tornar o proibido ainda mais atrativo.

Erick Itakura, núcleo de pesquisa da psicologia em informática da PUC-SP
Desenvolvimento 
1ª etapa
Inicie a atividade propondo aos alunos que escrevam uma carta para a Seção "Carta do Leitor", mantida por um jornal da cidade. A correspondência deve expressar a opinião do aluno sobre uma matéria que o jornal publicou e que lhe diz respeito: a recente proibição de jogos eletrônicos com temas violentos sob a alegação de que poderiam prejudicar a formação dos adolescentes. Explique que, para escrever sua carta ao jornal, eles devem antes ler e analisar a matéria mencionada, que apresenta a opinião de dois especialistas.
2.ª etapa
Apresente os textos do jornal e peça que façam uma leitura individual.

3.ª etapa
Solicite aos estudantes a formação de grupos em trios. Eles deverão identificar os quatro argumentos que o autor do texto "SIM" empregou para justificar a concordância com a proibição.

4.ª etapa
Convide um grupo a apontar um argumento, em seguida outro até que os quatro argumentos tenham sido identificados. Verifique se os alunos reconheceram os seguintes pontos: 
1) No caso dos jogos eletrônicos, o jogador tem uma participação mais ativa na construção da violência do que a que ocorre quando ele assiste à TV.
2) Algumas pessoas são mais propensas a confundir jogo e realidade e podem se deixar influenciar pelo conteúdo violento do jogo.
3) Mesmo que de forma controlada, as pessoas interiorizam a violência presente nos jogos eletrônicos e, em momentos em que o autocontrole está comprometido, um comportamento agressivo pode aflorar.
4) A pessoa pode manifestar-se de forma violenta por julgar que ficará impune.

5.ª etapa Estimule os alunos que concordam com o primeiro argumento a manifestar-se oralmente. Eles podem reforçar a ideia com exemplos e outros dados. Em seguida, identifique os que discordam do primeiro argumento e peça que se manifestem, apresentando fatos que rebatam esse conteúdo. Repita o procedimento com os demais argumentos. Avalie se a classe reconhece que o argumento 4 ultrapassa a questão dos jogos eletrônicos. Se necessário, auxilie a classe a chegar a essa conclusão. 
6.ª etapa
Aproveitando os trios formados anteriormente, peça que seus componentes identifiquem em conjunto os quatro argumentos empregados pelo autor do texto "NÃO".
Convide os grupos que não se manifestaram a apontar um argumento cada um. Verifique se eles reconheceram os seguintes pontos: 
1) O jogo Counter-Strike, lançado em 2000, não acarretou um aumento de violência nos oito anos que se seguiram.
2) A forma lúdica de lidar com a violência é anterior à era eletrônica e não torna uma pessoa violenta.
3) O jogo eletrônico conta com um realismo muito grande, o que permite vivenciar a situação de violência em um ambiente seguro de simulação, assim ele funciona como uma válvula de escape.
4) A proibição desperta a curiosidade pelo proibido.

7.ª etapa Repita o procedimento indicado na 5.ª etapa. Também aqui avalie se a classe compreende que o quarto argumento ultrapassa a discussão do videogame considerado violento, abrangendo proibições em geral. 
8.ª etapa
Neste momento, você vai conduzir os alunos a um aprofundamento da análise dos dados levantados. Isso é possível porque, além das posições explicitamente antagônicas em relação à proibição de certos jogos eletrônicos, os dois textos apresentam posições divergentes em relação a um mesmo argumento. Em outras palavras, seus autores se utilizam da mesma ideia para justificar posições contrárias. Para ajudar os alunos nessa interpretação, indague: o que cada autor defende a respeito da relação entre realidade e fantasia?
Verifique se a classe chegou às conclusões abaixo:
- Autor do texto "SIM": julga que a fantasia pode ser confundida com a realidade e que a violência presente no jogo pode interferir na vida.
- Autor do texto "NÃO": julga que, na esfera lúdica, a fantasia não se confunde com a realidade, citando o exemplo de brincadeiras como "polícia e ladrão".

9.ª etapa Retome a proposta inicial da carta ao jornal. Lembre os alunos de que eles devem fazer referência à matéria já publicada, expressando seu ponto de vista em relação a ela. É possível acrescentar novos argumentos. 
Avaliação Organize uma tabela com alguns tópicos que permitem avaliar a produção escrita com a relação dos nomes dos alunos. Você pode avaliar se o ponto de vista do aluno é claro; se ele o sustentou com argumentos significativos; se o texto é coeso. Priorize apenas alguns quesitos nesta atividade. À medida que ler os textos, assinale se o tópico analisado não foi atingido conforme o desejável por cada um.
Ao final, a tabela permitirá um diagnóstico. Com base no que ela revelar, você pode propor atividades semelhantes ou a reelaboração da mesma atividade.

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